Visueller Reiz und Wirklichkeit
In einer Umgebung, die virtuell oder mit Hilfe von Videoübertragung auf einem Bildschirm dargeboten wird, fallen Bewegungen sehr schwer. Warum ist das so? Soll beispielsweise ein Icon mit dem Cursor angesteuert werden, so sieht man eine bestimmte Distanz auf dem Bildschirm, die in eine entsprechende Bewegungsweite übersetzt werden soll. Die wahrgenommene Distanz auf dem Bildschirm ergibt sich allerdings nicht allein durch die Strecke zwischen Cursor und Icon, sondern für eine korrekte Wahrnehmung muss auch der Abstand des Bildschirms vom Beobachter erfasst werden können. Die sog. Größenkonstanz zählt zu den Klassikern der Wahrnehmungspsychologie: Obwohl sich die Distanz zwischen Cursor und Icon im Bild auf der Netzhaut des Beobachters verändert, wenn der Abstand vom Bildschirm verändert wird, bleibt die wahrgenommene Distanz unverändert. Entsprechendes gilt für die Tiefe, auch wenn die Tiefenkonstanz vergleichsweise wenig untersucht wurde.
Zur Simulation endoskopischer Tätigkeiten beispielsweise werden zunehmend Verfahren mit "virtual reality" und/oder "Kraft-Feedback" eingesetzt. Sie sollen neue Möglichkeiten zur Realisierung von Simulationen eröffnen, die deutlich praxisrelevanter als bislang sein können. Bei virtual reality (VR)-Systemen kann der Abstand vom Beobachter meist nur ungenau eingestellt werden oder gar nicht. Das ist insbesondere auch dann der Fall, wenn die Aufnahme des Bildes auf dem Bildschirm aus einer anderen Perspektive als der des Beobachters erfolgt. In diesen Fällen geht gewissermaßen die "Bedeutung" visueller Reize verloren, speziell die Bedeutung i. S. der tatsächlichen Distanzen im Raum. Die Möglichkeiten, die visuellen Reize neu zu kalibrieren, sind oft beschränkt. Wir wollen nach den Möglichkeiten und Grenzen der flexiblen Eichung von Sehwinkeln und Disparitätswinkeln fragen, im einfachen Fall für die Sicht durch ein Endoskop, im komplizierten Fall für die Arbeit in einem virtuellen Raum.